Ho appena completato il playtest del nuovo capitolo della serie indie Shardpunk e, dopo l’intro, ti do qualche dettaglio. Per chi non lo sapesse, Shardpunk è un tattico RPG Survival rilasciato su PC nel 2023, in cui i giocatori si trovano ad attraversare bunker, dovendo vedersela con una minaccia mutante di ratti.

Ratti giganti armati fino ai denti, in grado anche di impugnare armi da fuoco e corpo a corpo.
Poco tempo fa è stato annunciato il secondo capitolo, che tenta di espandere la formula del predecessore, che già offriva un combat system in stile XCOM, con coperture e semicoperture su mappe a griglia, con quella che ho sempre trovato una deliziosa grafica pixel, ma aggiungendo in questo nuovo capitolo anche uno strategy layer, dove possiamo essere a capo di questa resistenza prossima all’estinzione, dovendo vedercela ancora con questi ratti, ma anche qualcosa di nuovo.
I giorni scorsi ho introdotto il capitolo e poche ore fa è arrivato il primo playtest da parte dello sviluppatore Clockwork Pile, che ci dà la possibilità di provare il combat system e di avere le prime sensazioni in merito.
La mia sensazione, innanzitutto, è che anche se lo stile grafico è pur sempre in pixel art ma con qualcosa di leggermente diverso, sembra aver lasciato invariato il livello di sfida.

Per chi non lo sapesse, il primo capitolo era davvero tosto, con sciami di ratti che arrivavano da ogni dove ed eri spesso costretto a vedertela con quelli che ti aspettavano lungo il percorso e altri che ti rincorrevano da dietro, lasciandoti poco tempo per respirare o pianificare una strategia.
In Shardpunk 2, sembra non essere molto diversa la scena, almeno per questa missione di assaggio contenuta in questa build.
Praticamente essendo una resistenza, ci troveremo spesso a fare missioni dove dover raggiungere un bottino e scappare a gambe elevate, il problema è che una volta incontrati i primi nemici e dopo con non poco sforzo eliminati, man mano che avanzeremo inizieranno a comparire altri gruppi da dietro, ricreando le stesse condizioni e sensazioni di essere sopraffatto e sempre con l’acqua alla gola.

C’è ancora poco in mostra per quanto riguarda i dettagli dei singoli personaggi, che diciamo innanzitutto che a fine missione accumulano punti esperienza ma non sappiamo ancora i dettagli di come verrà gestita questa esperienza.
Ogni personaggio è dotato di 2 punti azione da utilizzare per movimenti e le varie skills in dotazione. Oltre alla barra della salute, dovremo fare attenzione alla barra RP, tradotta in resolve points, una volta che tale barra raggiungerà lo zero, il personaggio andrà in panico.
Tali punti vengono consumati dagli attacchi dei nemici, ma anche dalle skills in dotazione a ogni personaggio.
Durante le missioni potremo utilizzare risorse che ci permetteranno di lanciare granate assolutamente necessarie per buttare giù più gruppi di nemici, oppure medkits per recuperare punti salute e altri che non ho analizzato nel dettaglio, anche se tra questi spicca anche della sorta di shards che sono quelle che vanno anche ad alimentare le armi.

Armi che, come nel primo capitolo, hanno un limite oltre il quale si surriscaldano e saremo obbligati di tanto in tanto, e in base al tipo di arma, ad utilizzare un’azione per raffreddarle prima di poter di nuovo attaccare.
Nella missione presente in questo playtest dovremo raggiungere una cassa che si trova dall’altra parte della mappa, e durante il percorso incontreremo delle grid marcate di giallo che ci permetteranno di acquisire risorse da poter subito utilizzare.
Se i nostri soldati vengono messi a terra, ovvero la loro barra arriva a zero, non verranno subito dichiarati morti, ma con un altro personaggio potremo raggiungerli e rivitalizzarli.
Nel mio walkthrough sono stato costretto a far saltare in aria un barilotto per eliminare un gruppo di ratti maledetti, ma purtroppo vicino a tali casse c’era uno dei miei soldati a terra, che quindi è deceduto definitivamente.

Immagino che, in futuro, questo tattico RPG avrà spesso missioni in cui dovranno essere fatte scelte drastiche e in cui ci troveremo a sacrificare un personaggio per il bene della missione. Il Playtest ci dà solo l’assaggio di questa missione, mentre per la parte di gestione della base è ancora presto, anche se è lì che la mia curiosità è focalizzata.
Sono molto curioso di capire come e cosa ci permetterà di fare nel dettaglio questa parte dell’esperienza e come si sposerà con l’approccio di guerriglia che ci aspetta. Detto questo, ti invito a provare la build andando sulla pagina Steam e cliccando su Request Access, che nel mio caso è stato immediato. In basso trovi il mio video overview sul mio canale turnbasedlovers. Una volta che anche tu l’hai provato, fammi sapere le tue sensazioni.